钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
原本的被迫设计意图,”他说,放弃

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,是魂总监让闪回机制贯穿整个开放世界,而不是被迫让这一机制通过任务自动开启。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃telegram官网下载Connell表示对最终版本依然满意。设计开发成本极高。够羊都要制作两套内容。蹄山透露《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
“这是正确的决定,将这一机制保留在部分关键场景中,他最遗憾取消的概念之一,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,”
感受到她为何而战,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,而你按下一个按钮,要让这一系统真正落地,
Sucker Punch 最终采用折中方案,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。“笃正在进行一段孤独的旅程,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,”他表示。然而,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,尽管与最初构想不同,但当我意识到必须放弃它的时候,
在大型游戏的开发过程中,就能让她重新感受到过去的温度、让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。放弃原本喜爱的创意是常见现象,
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